教程來自國外的CG藝術家馬蒂奧卡魯索。
從頭開始創(chuàng)作新作品的過程通常非常困難,不過假如你一開始便有足夠的靈感,那么這個過程也就相對輕松容易了。在下面這個喵星美國隊長3D雕刻的案例中,使用軟件Maya,Zbrush,Arnold,Nuke,Substance和Photoshop。角色的靈感來自才華橫溢的John Nevarez。 而且由于我很喜歡漫威世界,所以我選擇把美國隊長喵星化,這對我來說是一個很有趣的嘗試。
第1步:草稿
首先,你需要將所有注意力集中在雕刻工作上。由于我不想使用ZSphere,我想嘗試一種新方法來獲得更好的形狀和更清潔的表面。使用原始形狀有助于獲得良好的草稿。
第2步:動態(tài)網(wǎng)格
這次我在我的雕刻管道中嘗試了一種新的工作方式。 我從一個非常粗糙的原始形狀開始,直接使用insert mesh brush(網(wǎng)格插入刷)。 在這種情況下,動態(tài)網(wǎng)格是在雕塑中保持良好的自由度和舒適度的最佳選擇之一。 在這個階段,我專注于原始形狀并不斷調(diào)整它。
第3步:ZRemesh
重新網(wǎng)格化是雕塑中非常重要的一步,因為具有良好的拓撲結構意味著擁有最好的雕塑形象。這在修改階段也非常重要。 Zremesher是一個很好的工具,可以幫助你做很多事情,但你需要保持專注,以獲得你想要的循環(huán),避免螺旋。我用刷子調(diào)試了很長時間,發(fā)現(xiàn)了最有用的循環(huán)。
第4步:Pose擺姿勢
擺姿勢是我最喜歡的步驟之一,因為這是你的角色第一次開始有真實感的時候,你可以看看你的作品。 通常這個階段我使用移調(diào)面板和各種遮罩。 通過這種方式,我可以很快創(chuàng)建一個姿勢,并嘗試不同的方案。 有時候最好比較不同的姿勢并選擇你認為最好的姿勢。
第5步:UV紋理
在ZBrush中,當你有一個良好的拓撲,再創(chuàng)建一個好的UV就變得挺簡單的了。我創(chuàng)建了很多polygroups(多邊形組)來定義眼睛,嘴巴,頭部,鼻子等等。這有助于UV Master處理——可以使用這些組在UV設置的時候得到更多的準確性和清潔度。 為了達到毛發(fā)顏色的最佳效果,我的刷子只用了有機(organic)的阿爾法 。
第6步:貼圖提取
如果雕塑需要整個過程一半的時間,另一半時間則需要花在專注于貼圖的創(chuàng)作上。只有用好貼圖,你的模型才能在ZBrush中得到好的渲染。通常我使用Maya處理所有3D作品,但它不能處理很多多邊形,所以你的位移和法線貼圖是你在細節(jié)和形狀上最好用的助手。
第7步:毛發(fā)Xgen
當你的基本材料準備好了,你的幾何形狀已經(jīng)從雕刻中恢復到原來的形狀了,現(xiàn)在是處理毛發(fā)的時候了。在制作之前,我傾向于學習那些天然的毛發(fā)之類的形狀和樣式。你的靈感是一個開始,但為了得到一個好的合適的雕塑,找到合適的參考是最基本的前提。對于這件作品,我因為頭盔而只為臉部和眼睛創(chuàng)造了毛發(fā) 。
第8步:陰影和照明
現(xiàn)在是時候把所有的紋理和貼圖處理到一起,為你的作品創(chuàng)造最好的陰影了。Substance Designer和Painter是可以幫助加速這個過程的兩個很棒的工具。 在Maya中,我想先從Arnold曲面開始處理,然后鏈接Substance創(chuàng)建的所有貼圖。將范圍節(jié)點作為貼圖和著色器之間的橋梁-——這也是一個好習慣。增加細節(jié)和真實感的speculars可以幫助你調(diào)整你的貼圖的值。從頂開始可能也是一個很好的工作流程,我的第一步是建立一個環(huán)境光(HDR好用的speculars)。第二步設置是關鍵。在這個特定的情況下,我選擇了一個區(qū)域燈光,以獲得柔和的陰影。但是這一次,我的輪廓燈是為了創(chuàng)造一個有沖擊力的形象。一個典型的節(jié)點著色器,另一邊用Arnold 5進行渲染測試 。
第9步:AOV
這次要將你的圖像分成不同的部分,所以在這個階段你需要非常專注,特別是Zdepth和idmatte AOV。 這兩個對于調(diào)整你的最終形象來說是非常有用的,當你需要更多的真實感的時候,它們有奇效。
第10步:最終的合成
我最后一步是Nuke。 我開始合并所有的AOV——為了觀察我的整體形象。 那么現(xiàn)在需要放置一些發(fā)光和模糊的點,以幫助調(diào)整燈光的氛圍。 另外一個非常重要的步驟是id貼圖上的處理,特別是在這個例子下——當盾牌給角色投下一個很大的陰影時,你需要添加更多的光線,讓這個姿勢清晰。
至此,一個非常Q萌的喵星美國隊長CG作品就制作完成了。